O poder dos jogos e da Gamificação
A resposta está na gamificação. Gamificar é utilizar um conjunto de ferramentas na realização de um processo que, através de dinâmicas, elementos e desenhos de jogos, motiva ações e comportamentos.
A resposta está na gamificação. Gamificar é utilizar um conjunto de ferramentas na realização de um processo que, através de dinâmicas, elementos e desenhos de jogos, motiva ações e comportamentos.
Uma prática já comum em outros países, as eletivas são matérias que são escolhidas pelo próprio educando dentro de uma lista de possibilidades de temas propostos pela escola.
Materiais didáticos podem ser entendidos como instrumentos e produtos pedagógicos utilizados em sala de aula, e que possuem uma finalidade pedagógica, ou seja, que instrui.
Empreender um negócio social voltado para educação é um ato de constante planejamento e de voláteis frustrações e alegrias, de aprendizados sólidos e de certezas vulneráveis. E 2020 catapultou essa realidade também para a maior parte das escolas.
Se cidadania está relacionada diretamente a direitos e deveres do indivíduo, acredito que aqui se faz importante a criação de espaços de experimentação.
As eletivas abrem essa possibilidade: uma quantidade determinada de aulas no período extracurricular que oferece ao aluno escolher o que quer aprender.
Um primeiro grande passo de interação com a cultura digital necessária no ambiente escolar é a de compreendermos como consumir o conteúdo que temos disponível.
Mas o que é um ambiente virtual de aprendizagem (AVA) e quais são seus benefícios e limitações para uma educação mais democrática e integral?
Reconheceremos que escolas inovadoras existem sim! Mas quais são suas características? Qual seu foco? Isso é o que veremos aqui.
Conflito geracional (ou intergeracional) e em como podemos ampliar as possibilidades diante de diferentes gerações.